Loading...

زندگی‌نامه Shinji Mikami ، پدر ترس صنعت بازی

|
زندگی‌نامه Shinji Mikami ، پدر ترس صنعت بازی

به‌راستی ترس چیست؟ آیا ترسیدن نشانه ضعف است؟ آیا ترس در اشخاص مختلف متفاوت تعریف می‌شود؟ آیا ترس نوعی واکنش غریزی است؟ از کسی پرسیدم ترس چیست, گفت ورود به مکانی که ندانی آنجا چه خبر است و چه در انتظار توست! از کسی دیگر پرسیدم, گفت ترس نداشتن شجاعت در قبال انجام واکنش در مقابل اقدام تهاجمی است. مثلاً زمانی که یک حیوان به شما حمله می‌کند و شما شجاعت حمله و دفع تجاوز او را ندارید برای همین خود را خیس می‌کنید! اما به‌راستی ترسیدن ریشه در شخصیت و خلقیات انسان‌ها دارد. می‌شود گفت تمام تعاریف موجود از ترس می‌تواند درست باشد. نداشتن توانایی مقابله, نداستن از اتفاقی که قرار است بیفتد و نداشتن تصور ذهنی از خطر پیش رو؛ اما تمام این نکات به کنار. یک فرد موفق در کار مربوطه خویش چه کسی است؟ کسی که هدف را بشناسد. بداند از آن حرفه چه می‌خواهد. ابزارش را بشناسد و بتواند مردم را به سوی کالا یا خدمت مورد انتظار ترغیب کند و رضایت آن‌ها را جلب کند. امروز می‌خواهیم راجع به پدر سبک وحشت در دنیای بازی‌ها با شما صحبت کنیم. خیلی‌ها در حیطه ساخت بازی و فیلم در ژانر وحشت می‌آیند و می‌روند و با ساخت عناوین خود کم یا زیاد پولی در می‌آورند و به دست فراموشی سپرده می‌شوند؛ اما عده اندکی در خاطره‌ها باقی می‌مانند. پدر آن سبک می‌شوند. پس از سال‌ها آثارشان تدریس می‌شود و مورد تقلید و بازبینی قرار می‌گیرد. میدانید آن‌ها چه کسانی هستند؟ آن‌ها همان کسانی هستند که می‌دانند ترس چیست از چه چیز می‌شود ترسید و از چه چیزهایی بیشتر می‌شود ترسید. ابزار ترساندن چیست و خلق یک محیط رعب‌آور چگونه است و چه عواملی را نیاز دارد. شینجی میکامی خالق عناوینی چون Resident Evil و Devil May Cry و Onimusha موضوع موردبررسی مقاله سرگذشت امروز ما است. کسی که توانست تعریف خوبی را از ترس انجام بدهد و آثار قابل‌احترام و باارزشی را از خود بر جا بگذارد.

Shinji-Mikami-main

چند کلام با استاد ترس

«از نظر من، اولین شرط پرورش یک ایده‌ی خوب، آرامش است. همیشه بهترین تصمیمات در آرامش گرفته می‌شود. استودیوی کار ما نیز از این قاعده بی‌بهره نیست. همیشه نمی‌توان کارکرد برای همین برنامه‌های خارج از کاری نیز برای کارمندان مان ترتیب داده‌ایم که ذهن آن‌ها را شاد و جوان نگه می‌دارد. اگر وارد دفتر ما شوید به راحتی می‌توانید صدای فشرده شدن دکمه‌های صفحه‌کلیدها را بشنوید.» او آرامش را رمز موفقیت می‌داند!

«من رزیدنت اویل ۵ را تا همین یک سال پیش هنوز بازی نکرده بودم که زمان طولانی‌ای هست بعد از عرضه‌ی بازی. آن‌ها یک کپی از بازی را برای من فرستادند ولی من در بسته را برای مدت طولانی حتی باز نکردم. حالا بازی خوب یا بد اما من می‌دانستم که یک نفر به غیر از من بازی رو ساخته و آن با سبک موردعلاقه‌ی من فرق داشت. من ایده‌ی آن را دوست نداشتم.» او می‌داند چه می‌سازد و برای همین تنها و به‌طور کامل به کارهای خویش اطمینان و اعتماد دارد!
«اگر شما همیشه جدی باشید خیلی سخت است که بتوانید چیزهای جدید خلق کنید. در یک اداره‌ی ساکت و آرام که فقط صدای صفحه‌کلیدها در آن به گوش می‌رسد هیچ کس نمی‌خواهد صدایش را بلند کند. هنگامی که شما راحت هستید ایده‌های بهتری می‌تواند به ذهنتان برسد و می‌توانید در مورد آن‌ها با دیگران بحث کنید. ارتباط چیز خیلی مهمی است. برای ساخت یک بازی عالی این احتیاج است که افراد حالت‌های خودشان رو بیان کنند بدون آن‌که فکر کنند که دچار دردسر بشوند.» ارتباطات و آزادی و راحتی را رمز بعدی موفقیت می‌داند, در آزادی و راحتی ایده‌ها بهرت و سریع تر شکوفا می‌شوند!

uyiuyiyu

 علاقه+مهارت = . . .

شینجی میکامی متولد 11 اوت 1965 است. او از کودکی علاقه زیادی به سینمای وحشت و دلهره داشت. او نیز مانند خیلی از بازی‌سازان دیگر مانند کوجیما که توان مالی برای ساخت فیلم‌های موردعلاقه خویش را نداشت دست به نوشتن داستان وحشتناک می‌زد. او در نوشتن داستان‌های ترسناک بسیار ماهر بود. تا اینکه او در سن 25 سالگی وارد یک شرکت کوچک بازی‌سازی که تحت نظارت و حمایت سه شرکت بزرگ دیگر بود شد و دست به خلق آثار ارزشمندی چون رزیدنت ایول، انیموشا، شیطان هم می‌گرید و داینو کریسیس زد. سه شرکتی که شرکت کوچک فلگشیب را حمایت می‌کردند عبارت بودند از سگا، نینتندو و کپکام. بعدها که سهام اصلی و بیشتر برای شرکت کپکام بود دست به خرید کل سهام فلگشیب زد و بنابراین شینجی میکامی هم به‌طور کامل به استخدام شرکت کپکام درآمد و دست به ساخت آثار ارزشمندتری در این شرکت بزرگ زد!

شینجی پس از پیوستن به این شرکت به سرعت مشغول کار بر روی عنوان Quiz: Hatena no Daiboken که سه ماه از پروژه ساخت آن می‌گذشت، شد. پس از اتمام پروژه Q شینجی بر روی ساخت چند عنوان که همگی آن‌ها بر اساس شخصیت‌های پویانمایی‌های دیزنی بودند، گمارده شد. عناوینی نظیر Who Framed Roger Rabbit? برای کنسول GBA در سال 1991، (Aladdin) علائدین و غول چراغ جادو و Good Troop برای کنسول SNES و که به ترتیب در سال‌های 1993 و 1994 منتشر شدند. پس از عرضه GT شینجی مشغول به ساخت یک بازی در ژانر ریسینگ با نام F1 Racing شد که پروژه ساخت آن در اوایل کار توسط کپکام متوقف شد.

rtytryry

میکامی پدر شد!
زمانی گذشت و میکامی تنها در تاریکی را روانه بازار ساخت و بدین ترتیب بود که کپکامی ها عطش مخاطبان در مورد این ژانر را متوجه شدند و انگشت طمع خویش را در دهان کردند! این باعث شد تا آن‌ها فشار زیادی بر شینجی بیاورند تا دست به نوشتن و ساخت اثری ترسناک و ناب بکند. شینجی هم از خدا خواسته بود و بلافاصله دست به نوشتن یک اثر سبک «ترس» زد. او برای واقع‌گرایانه‌تر کردن اثر و لایه‌ای‌تر شدنش شخصیت بازی آن اثر را که قرار بود اول شخص باشد را به صورت سوم شخص درآورد و سپس در سال 1996 بازی را با نام Biohazard در ژاپن و با نام رزیدنت ایول در اروپا و آمریکا منتشر ساخت. بازی فروش بی‌سابقه‌ای داشت و به‌شدت نظر منتقدان را به خود جلب کرد. مخاطبان نام شینجی را بعدازاین آثار دنباله‌دار بود که پدر سبک ترس نهادند. هر جا که قدم می‌گذاشتی سخن از اثر ارزشمند میکامی بود!
شینجی بلافاصله بعد از ساخت نسخه اول دست به ساخت نسخه‌ی دوم و سوم این سری زد که آن‌ها هم در بازار فروش غوغا کردند. این موارد باعث شد تا خود میکامی مدیریت استودیوی جدیدی را به دست بگیرد و کپکام این ریسک را انجام بدهد و او را در دفتر جدیدش حمایت مالی کند.
شینجی پس از شروع به کار در استودیو جدید خود برای ساخت بازی بعدی خود تصمیم گرفت اندکی از رزیدنت ایول و زامبی‌ها فاصله گرفته و به دیگر ایده‌های داستانش شکل و جهت دهد. به این ترتیب اولین عنوان این استودیو با نام Dino Crisis برای پلی‌استیشن منتشر شد و توانست همانند سری قبلی میکامی به شهرت و موفقیت تجاری قابل‌ذکری دست یابد و به یکی دیگر از مجموعه‌های کپکام تبدیل شود. خلاقیت بالای این شخص به قدری زیاد بود که حتی با تغییر ذائقه خود از ژانر وحشت نیز باز هم به موفقیت رسید. او این قدری جسارت و شجاعت داشت که سوزنش یک جا گیر نکند و مدام آنچه را که ساخته است با اندک تغییرات و اضافات روانه بازار نکند و به خورد مردم بدهد زیرا که آن‌ها از یکی دو نسخه بازی خوششان آمده است. حتماً منظورم را دقیقاً متوجه شده‌اید!

ewrwer

گرفتن سهمیه المپیک توسط استاد
حدود سال 2000 بود که سونی کنسول جدید خود یعنی پلی‌استیشن 2 را روانه‌ی بازار می‌کرد. شینجی علاقه‌مند بود شماره چهارم رزیدنت ایول را با کلی تغییرات روانه بازار کند اما از طرفی نیز این قدر انگیزه و خلاقیت در ذهن داشت که می‌خواست آن‌ها را در عنوانی جدید پیاده‌سازی کند، ابتدا کپکام این ریسک را نمی‌پذیرفت و دوست داشت نقداً وضع مالی خود را از عنوان معروف و دهان پر کن اویل بهبود ببخشد ولی سماجت شینجی جواب داد و او سراغ خلق بازی شیطان هم می‌گرید رفت که آن نیز با اقبال عمومی طرف شد و طرفداران بی‌شماری را به سوی خود جذب کرد. پیمانه خلاقیت شینجی لبریز نمی‌شد. او پس از انتشار این بازی روی پلی‌استیشن 2 این بار یک سال بعد یعنی در سال 2001 عنوانی دیگر با نام Onimusha را روی این کنسول منتشر کرد و باز هم به موفقی عظیم دست یافت. استقبال خوبی نیز از این عنوان هم شد و شینجی مدام به عرش حرکت می‌کرد. در 13 سپتامبر سال 2001 خبر غافل‌گیر کننده‌ای از سوی سونی منتشر شد که تمامی هواداران کنسول پلی‌استیشن 2 را در شوک و سکوتی مطلق فروبرد؛ سری رزیدنت ایول به انحصار شرکت نینتندو و کنسول جدیدشان «گیم‌کیوب» در آمده بود!
نوبت به شماره‌ی جدید این سری رسید. بازی منتشر شد و سال اول 1.5 میلیون نسخه به فروش رسید. بعد از این عنوان با آن فروش خوب و نمرات دل انگیز و اقبال عمومی عالی بچه‌های عزیز به شرکت تازه تأسیس Clover Studio نقل‌مکان کردن از جمله طراح گیم پلی شیطان هم می‌گرید و خود شینجی و البته خالق اصلی «کیلر 7» یعنی کامیا که او نیز برای خود غولی به شمار می‌رود. پس از انحصاری شدن رزیدنت ایول 4 برای گیم‌کیوب و به دنبال گله و شکایت‌های بسیار زیاد شینجی از مسئولان سونی و متهم کردن چندین و چند باره‌ی آن‌ها به دزدی و کلاه‌برداری! چندین و چند بار از شینجی سؤال شد که آیا رزیدنت ایول 4 برای پلی‌استیشن 2 خواهد آمد یا خیر. او در پاسخ گفته بود اگر بیاید سر خود را قطع خواهد کرد که بعدها کپکام همان بازی را به‌علاوه یکسری اضافات برای این کنسول نیز منتشر کرد. ولی خب میکامی زیر سبیلی رد کرد و هم اکنون سرش روی بدنش قرار دارد!

maxresdefault

جدایی و هزاران دردسر
خوب اختلافات ریشه‌ای شد و بالا گرفت و شینجی از کپکام خارج شد و اویل 5 بدون حضور او روانه بازار شد که باوجوداینکه فروش نسبتاً خوبی داشت ولی مخاطبان خودش را نتوانست راضی نگه دارد. زیرا بازی بیشتر مراحل خود را در روز سپری می‌کرد که این با ماهیت اصلی ترس و به ویژه این مجموعه در تقابل بود و بازی مقداری از فاز ترسناک به فاز کنش بیشتر و به فاز غربی شدن بیشتر سوق پیدا کرده بود! اویل 6 و «شیطان درون» نیز منتشر شد ولی خوب چنگی به دل نزد و قضاوت حقیقی با خود شما بزرگان عرصه بازی که آیا واقعا درخور توجه بوده‌اند یا خیر.
زندگی‌نامه شینجی میکامی به ما می‌آموزد داشتن آرامش، آزادی عمل و بیان ایده‌ها و داشتن اعتماد و اطمینان به کار خود در روند کاری بسیار مهم و حیاتی هست. او می‌دانست تعریف درست از ترس چیست و برای همین می‌توانست المان‌های ترساندن خوبی را کنار هم قرار دهد و مخاطب را بترساند. اگر در زندگی، ما تعریف درستی از مسائلمان نداشته باشیم مطمئن باشیم به هیچ کجا نخواهیم رسید؛ هیچ کجا! برای حل یک مسئله اول باید صورت مسئله را خوب درک کنیم وگرنه تلاش ما بیهوده خواهد بود.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0
نظرات
    ارسال نظر

    لطفا قبل از ارسال نظر موارد زیر را در نظر داشته باشید:

    - نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد.
    - دیدگاهتان فقط مربوط به این محصول و یا مشکلات و پیشنهادات مربوط به این محصول باشد.
    - نظراتی شامل زمان ارسال، هزینه ارسال، کد پیگیری و .. را فقط از طریق صفحه تماس با ما بیان کنید.
    - نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد و در اختیار کسی نیز قرار داده نخواهد شد.
    - از ایمیل معتبر استفاده کنید تا در صورت نیاز به پاسخگویی بیشتر از طریق ایمیل مکاتبه شود.

    برگشت به بالا