Loading...

10 چهره برتر تاریخ صنعت بازی‌سازی

|
10 چهره برتر تاریخ صنعت بازی‌سازی

در هر صنعت یا دنیای ویژه ای که هر روز پا نهادن تولیدات خلاقانه ی بیشماری به عرصه ی هستی در آن را شاهد هستیم، همواره کسانی حضور دارند که نامشان پیش و بالا تر از دیگران به میان می آید. دلیل این امر هم تاثیر ویژه ای است که همواره این افراد در صنعت یا دنیایی که در آن مشغول به کار بوده اند گذاشته اند و میراث به جا مانده از آن ها همیشه به قدری با ارزش و تاثیر گذار جلوه کرده است که هیچ گاه فراموش شدنی نخواهد بود. در واقع آن ها کسانی هستند که فعالیت ها و تولیداتشان همواره سر منشاء تولیدات مشابه بعدی بوده است و میراثی که از خود به جا نهاده اند منبعی جاودانه خواهد بود برای الهام گرفتن کسانی که پس از آن ها قصد دارند دست به انجام فعالیت های مشابهی بزنند. در دنیای بازی های کامپیوتری نام های فراوانی وجود دارد که بی شک هر کدامشان یادآور خاطره یا نکته ای دوست داشتنی برای علاقمندان بازی های کامپیوتری به شمار می رود. اما مسلماً در میان این نام ها تعدادی از آن ها درخشان تر از دیگران جلوه می کنند...

در این مطلب قصد داریم نگاهی به ده نام درخشان حاضر در تاریخ بازی های کامپیوتری بیاندازیم که توانستند میراث مهمی از خود به جای بگذارند و هر کدام از آن ها موفق شدند به نوعی در این صنعت مهم و پر مخاطب، تاثیر گذار باشند. لازم به ذکر است که لیست پیش رو، به شکل اختصاصی توسط نگارنده ی این سطور تنظیم شده است و هیچ کدام از موارد موجود در این لیست بازتاب دهنده ی نظر یا اعتقاد هیچ منبع دیگری نیستند. ضمن این که در جریان تهیه ی این لیست، تلاش عمده بر این بوده تا بیشتر به آن دسته از فعالان دنیای بازی های کامپیوتری توجه شود که تنها بر روی امر بازی سازی متمرکز بوده اند. بنا بر این با وجود شایستگی فراوان نام هایی نظیر Ralph Baer (پدر بزرگ صنعت گیم و خالق نخستین کنسول های بازی حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری) یا Gunpei Yokoi (خالق و طراح یکی از بهترین و دوست داشتنی ترین کنسول های دستی تاریخ یعنی Game Boy) برای قرار گرفتن در رتبه هایی بالایی این لیست، از آن ها عبور کردیم و تنها به کسانی امکان قرار گرفتن در رتبه های ده گانه ی لیست بهترین های تاریخ را دادیم که عمده فعالیت هایشان به کارگردانی، طراحی و خلق بازی های کامپیوتری مختلف اختصاص داشته است و چندان با طراحی سخت افزار های مربوط به بازی های کامپیوتری میانه ای نداشته اند. علاوه بر آن افرادی نظیر ساتورو ایواتای فقید و راب پاردو که بیش از هر چیز به دلیل فعالیت های مدیریتی خود شناخته می شوند نیز از این لیست کنار گذاشته شدند. پس بیش از این شما را منتظر نمی گذاریم و یک راست به سراغ رتبه های ده گانه ی این لیست می رویم. این شما و این هم ده بازی ساز برتر تاریخ صنعت گیم به انتخاب ما.  

 

 david-cage

 

10 – دیوید کیج (David Cage)

این روز ها انتشار بازی های ماجرایی که ساختاری سینمایی دارند و تنها مبتنی بر فرآیند دکمه زنی هستند و در کل بیش از شباهت داشتن به بازی های کامپیوتری، فیلم های سینمایی تعاملی را تداعی می کنند، به شکل اپیزودیک و در سبک و سیاق سریالی، رونق فراوانی در دنیای بازی های کامپیوتری یافته است. این امر در ابتدا توسط شرکت Telltale و در قالب بازی The Walking Dead بود که باب شد و پس از آن مورد تقلید بسیاری از شرکت ها و استودیو های بازی سازی دیگر نیز قرار گرفت. اما اعضای Telltale را نمی توان مبتکر اصلی این گونه از بازی ها و سبک و سیاق خاص گیم پلی حاضر در آن ها به شمار آورد و در واقع می توان گفت که بازی سازان شرکت Telltale این سبک سینمایی را از آثار شاخص دیوید کیج الهام گرفته اند. دیوید کیج در آغاز راه خود با تشکیل استودیو Quantic Dreams قصد حمایت از کنسول Dreamcast سگا را داشت اما پس از شکست همه جانبه ی این کنسول، به شرکت سونی متمایل شد و از همین رو آثار او در نسل هفتم به شکل انحصاری برای کنسول خانگی سونی منتشر شدند. شاید تثبیت راه کیج را بتوان در بازی فارنهایت (Indigo Prophecy) متجلی دید. اثری که با ساختار داستانی قدرتمند و گیم پلی نوآورانه ی خود توانست بسیار مورد توجه گیمر ها و منتقدان قرار گیرد و آغاز گر سبکی کمتر تجربه شده در دنیای بازی های کامپیوتری باشد. در واقع این بازی توانست ساختار مبتنی بر آزمون و خطای تجربه ی نخست جناب کیج یعنی بازی Omikron: The Nomad Soul را به سمت و سوی جدیدی سوق دهد و با محکم تر کردن چفت و بست روایی و گیم پلی این بازی، سبک منحصر به فرد کیج را به طور رسمی شکل دهد. سبکی که در آثار بعدی این بازی ساز یعنی عناوینی نظیر Heavy Rain و Beyond: Two Souls نیز تکرار شد و خیلی زود به شاخصه ی اصلی ساخته های منحصر به فرد کیج بدل گردید. اگر چه عده ای از منتقدان، بازی های متاثر از این سبک و در کل آثاری که دیوید کیج به آن ها رنگ و جهتی تازه بخشید را جزو بازی های کامپیوتری محسوب نمی کنند (و آن ها را به دنیای سینما حواله می دهند) و بر این اساس مسلماً حضور او در لیست جاودانه های دنیای بازی های کامپیوتری را هم بر نمی تابند؛ اما باید قبول کرد که دیوید کیج با ساخت آثاری نظیر فارنهایت و Heavy Rain توانست تاثیر بسزایی در دنیای بازی های کامپیوتری بگذارد و سبکی که پیش از او نیز کم و بیش در دنیای بازی های کامپیوتری یافت می شد را به شکل سازمان یافته تر و در قالب آثار محکم تری (لا اقل در بخش داستانی) به مخاطبان خود عرضه کند. پس چه از او و آثار ساخته شده به دست او خوشمان بیاید و چه بازی های ساخته شده به دست کیج را نپسندیم و آن ها را بنا بر تعاریف کلاسیک موجود در دنیای گیم جزو بازی های کامپیوتری محسوب نکنیم، باید بپذیریم که این بازی ساز صاحب سبک فرانسوی، تاثیر خاص خود را در دنیای بازی های کامپیوتری گذاشته است و از همین رو می توان گفت که لیاقت حضور در جایگاه دهم این لیست را دارد.

 

 john-carmack

 

9 – جان کارمک (John Carmack)

در دوران شکوه کنسول های 8 و 16 بیتی و در زمان یکه تازی بازی های دو بعدی سبک پلتفرمر، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که با انتقال یافتن دنیای بازی های کامپیوتری به بعد سوم، این سبک محبوب و پر مخاطب (پلتفرمر) اندک اندک به حاشیه رانده شود و در عوض، عناوین شوتر اول شخص به تدریج جای خود را در دل هواداران بازی های کامپیوتری باز کنند. اما این امر به تدریج اتفاق افتاد و جان کارمک یکی از کسانی بود که توانست نقشی بسیار اساسی و کلیدی در این زمینه ایفا نماید. کارمک در دوران جوانی در شرکت کامپیوتری Softdisk مشغول به کار بود و در آن جا با جان رومرو و آدریان کارمک آشنا شد که البته این دو هیچ نسبت سببی و نسبی با یکدیگر نداشتند. آن ها چندی بعد شرکت id Software را همراه با یکدیگر تاسیس نمودند که پس از آن زمینه ساز انتشار تعدادی از بهترین آثار شوتر اول شخص تاریخ دنیای بازی های کامپیوتری شد و میراث آن کماکان پا برجاست. کارمک در پروسه ی ساخت عناوین تاریخ سازی نظیر Wolfenstein 3D ، Doom ، Quake و همچنین نسخه های بعدی این آثار، در نقشه برنامه نویس اصلی ظاهر شد و پس از آن با کارگردانی اثر شاخصی نظیر Doom 3 سبک شوتر اول شخص را به لحاظ تکنیکی و ساختاری یک گام رو به جلو هدایت کرد. او در این بازی توانست دستاورد های فراوانی را در امر سایه زنی پویا و رندرینگ (از طریق تکنیک های کارآمد اجرایی) به صنعت بازی سازی تقدیم کند که تمامی آن ها بعد ها در بسیاری از آثار شوتر و حتی سایر سبک های موجود در دنیای بازی های کامپیوتری مورد استفاده قرار گرفتند. در واقع کارمک علاوه بر تزریق خلاقیت به آثار جریان ساز سبک شوتر توانست این عناوین را از دیدگاه فنی نیز به میزان قابل توجهی ارتقا دهد و پیشرفت امروز عناوین شوتر اول شخص شاید بدون تصور کارمک و شرکت id Software امکان پذیر نباشد. موتور گرافیکی پر توان و منحصر به فردی که او و همکارانش در این شرکت طراحی کرده بودند (و شکل کامل تر آن بعد ها در قالب موتور id Tech و نسخه های متعدد آن تجلی یافت) در روز های دهه ی 90 میلادی موتور بسیار محبوبی به شمار می رفت و حکم موتور گرافیکی آنریل انجین در زمان حاضر را داشت. به همین دلیل موتور گرافیکی مذکور در آن زمان توسط شرکت های فراوانی برای ساخت بازی های مختلف مورد استفاده قرار می گرفت. آخرین اثری که از کارمک به نظاره نشستیم (البته به غیر از نسخه ی دوباره سازی شده ی بازی Doom 3) بازی Rage بود که اگر چه شاهکاری بی بدیل در سبک شوتر اول شخص محسوب نمی شد اما همچنان اثری سر پا در سبک شوتر اول شخص بود و از لحاظ جنبه های مختلف گیم پلی حرف های فراوانی برای گفتن داشت. در هر حال تمامی فعالیت هایی که جان کارمک طی این سال ها برای تثبیت سبک شوتر اول شخص در دنیای بازی های کامپیوتری انجام داده است ما را مجاب می کند که او را در این جایگاه از لیست بهترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری قرار دهیم.

 

 tim-schafer

 

 

8 – تیم شیفر (Tim Schafer)

معمولاً بازی های ماجرایی در دنیای بازی های کامپیوتری حکم دروازه بانان یا مدافعان در دنیای فوتبال را دارند. به این معنی که در عین تاثیر گذاری فراوان و قدرت ساختاری غیر قابل انکار، اغلب کسی به آن ها کوچک ترین اهمیتی نمی دهد. تعدادی از آثار این سبک از هر لحاظ جزو بهترین ساخته های تاریخ صنعت گیم محسوب می شوند، اما تمام به به و چه چه ها همواره از آن بازی هایی است که سر و شکلی پر رنگ و لعاب دارند و به قول معروف جزو از ما بهتران محسوب می شوند. بنا بر این هیچ جای تعجبی ندارد که چرا بازی سازان فعال در این سبک که عمری مو های خود را برای ساخت بازی های جذاب ماجرایی سفید کرده اند، معمولاً در لیست های تهیه شده از بهترین بازی سازان تاریخ هیچ جایی نداشته باشند و نام آن ها همواره از قلم بیافتد. اما در لیست پیش رو، ما برای سبک ماجرایی و بازی سازان فعال در این سبک، جای ویژه ای کنار گذاشته ایم و تیم شیفر قرار است به نمایندگی از تمامی آن ها این جایگاه را به اشغال خود در آورد. البته به جای تیم شیفر، اکنون کسانی مثل ران گیلبرت یا داگ تن ناپل و همکارانش نیز می توانستند در این جایگاه حضور داشته باشند، اما آثار نسبتاً نامدار تری که در کارنامه ی شیفر وجود داشت، موجب شد تا این جایگاه را برای او در نظر بگیریم. این بازی ساز خوش قریحه پس از فارغ التحصیل شدن از دانشگاه برکلی در رشته ی علوم کامپیوتر، به شرکت لوکاس آرتز پیوست تا در آن جا به ساخت بازی های کامپیوتری مشغول شود. علاقه ی دیرباز شیفر به بحث داستان نویسی موجب شد تا او پس از پیوستن به لوکاس آرتز بیشتر توانمندی های خود را در امر نوشتن داستان بازی های این شرکت به نمایش بگذارد. او کار خود را از تست کردن بازی های لوکاس آرتز شروع کرد و در ادامه به امر برنامه نویسی و طراحی داستان آثار مختلف این شرکت مشغول شد. بی شک شروع درخشش شیفر در بازی راز جزیره ی میمون بود که طی پروسه ی ساخت این اثر به همکاری با طراح اصلی آن یعنی ران گیلبرت پرداخت و در عین همکاری در نوشتن داستان این بازی، وظیفه ی طراحی و برنامه نویسی گیم پلی راز جزیره ی میمون را هم در کنار گیلبرت بر عهده گرفت. او نظیر همین مسئولیت را در بازی شاخص Maniac Mansion: Day of the Tentacle نیز بر عهده داشت و پس از آن در دو اثر ماندگار لوکاس آرتز یعنی Full Throttle و Grim Fandango به عنوان طراح ارشد، نویسنده ی اصلی و مغز متفکر گروه به فعالیت مشغول شد. عاقبت پس از قریب ده سال فعالیت در لوکاس آرتز، شیفر تصمیم به جدایی از این شرکت گرفت و استودیوی اختصاصی خود یعنی Double Fine را تاسیس کرد. شروع کار مستقل شیفر با بازی تحسین شده ی Psychonauts همراه بود که می توان این اثر را یکی از بهترین ساخته های شیفر لقب داد که از دنیای جالب و شخصیت پردازی و داستان منحصر به فردی بهره می برد. شیفر پروژه های اخیر خود را اغلب به مدد ساختار کراود فاندینگ به پیش برده و همچنان به ساخت بازی های ماجرایی خوش ساخت و منحصر به فرد مشغول است. داستان قدرتمند و جذاب، شخصیت های عجیب اما محکم و رگه های آشکار از طنزی هوشمندانه و زیر پوستی، از جمله ویژگی های شاخص آثار ساخته شده به دست این کارگردان با استعداد و خلاق هستند که در تمامی بازی های او به اشکال مختلفی وجود دارند. بی شک تیم شیفر یکی از با هوش ترین و خلاق ترین بازی سازان حاضر در سبک ماجرایی است و از همین رو نمی توان هیچ شک و شبهه ای را برای تصاحب این جایگاه در لیست ما در کار او وارد دانست.

 

 tokuro-fujiwara

 

7 – تاکورو فوجیوارا (Tokuro Fujiwara)

بازی ساز سرشناسی که شینجی میکامی همواره از او به عنوان استاد اعظم و مرشد و راهنمای اصلی خود یاد کرده است، بعید به نظر می رسد که نتواند جایگاه مهمی از این لیست را به خود اختصاص دهد. فویجیوارا را بی شک باید سلطان بی چون و چرای پلتفرم آرکید لقب داد. در واقع او در این بخش پر هیجان و خاطره انگیز از دنیای بازی های کامپیوتری آثار فراوان و نام آشنایی را تحویل گیمر های قدیمی (که اکنون سن و سالی برای خود به هم زده اند) داده است. از جمله ی این آثار می توان به دو بازی Commando و Bionic Commando اشاره کرد که هر دو جزو بهترین و به یاد ماندنی ترین آثار شرکت کپکام بر روی پلتفرم آرکید محسوب می شوند که البته بعد ها به موجب محبوبیت فرای انتظارشان به سایر پلتفرم ها و کنسول های خانگی نیز راه یافتند. سوای این دو اثر، فوجیوارا کارگردان یکی دیگر از آثار به یاد ماندنی و فنا ناپذیر کپکام نیز محسوب می شود. بازی غول ها و گابلین ها که در عین خاطره انگیز بودن، یکی از دشوار ترین بازی هایی به شمار می رود که تا کنون در دنیای بازی های کامپیوتری ساخته شده است. فوجیوارا در قامت تهیه کننده، حتی کارنامه ای بسیار پر بار تر از امر بازی سازی دارد و از جمله شاخص ترین آثاری که او سمت تهیه کنندگی اصلی آن ها را بر عهده داشته است می توان به عناوین نام آشنایی نظیر دنباله های بازی فاینال فایت، سری چیپ و دیل ، سری مگا من و بازی جریان ساز و تاریخ ساز Resident Evil اشاره کرد. فوجیوارا با کارنامه ی بسیار پر باری که در شرکت کپکام به موجب فعالیت های مستمر خود بر جای گذاشته است بی شک یکی از اسطوره های اصلی و جاودانه ی کپکام محسوب می شود و باید او را یکی از ارکان اصلی کسب اعتبار و آوازه ای دانست که این شرکت معتبر ژاپنی اکنون به آن می نازد. جالب این جاست که این بازی ساز خلاق و کاربلد، فعالیت خود در صنعت بازی سازی را ابتدا با رقیب کپکام یعنی کونامی آغاز کرد. اما تنها پس از یک سال فعالیت در کونامی، از این شرکت جدا شد و به کپکام پیوست. او پس از ده سال فعالیت پر بار در کپکام، از این شرکت نیز بیرون آمد و با تاسیس استودیوی اختصاصی خود با نام Whoopee Camp به ساخت آثار پر مخاطب و خوش ساختی نظیر Tomba! برای کنسول Play Station سونی پرداخت. با این حال او پس از سه سال فعالیت مستقل با انحلال شرکت خود دوباره به کپکام پیوست و به همکاری با این شرکت ادامه داد. تقریباً تمامی بازی هایی که آقای فوجیوارا در ساخت و تولیدشان دخیل بوده است در نهایت به آثاری شاخص و پر هوادار تبدیل شدند و می توان ادعا کرد که هیچ گاه شکست در کار این سامورایی خستگی ناپذیر وجود نداشته است. بی شک عدد هفت که عدد خاصی در تمامی فرهنگ ها محسوب می شود، رقم بسیار مناسبی برای رتبه ی این مرد شکست ناپذیر در لیست ده گانه ی ما به نظر می رسد.

 

 shinji-mikami

 

6 – شینجی میکامی (Shinji Mikami)

تاریخچه ی ساخت بازی های کامپیوتری را بی حرف پیش می توان به دو بازه ی زمانی مجزا تبدیل کرد: نخست دورانی که زامبی ها در دنیای بازی های کامپیوتری حضور نداشتند و دوم دورانی که پای زامبی ها به دنیای بازی های کامپیوتری باز شد. و شخص نام آشنایی که در لبه ی این بزنگاه تاریخی قرار گرفته است شینجی میکامی نام دارد. بله! او آن بازی ساز با استعدادی بود که با شاخص ترین اثر خود یعنی Resident Evil پای زامبی ها را در دنیای بازی های کامپیوتری باز کرد و هم زمان با این کار سبکی به نام Survival Horror را هم به دنیای بازی های کامپیوتری آورد. سبکی تا پیش از ساخت بازی Resident Evil تنها به دنیای سینما تعلق داشت و کمتر کسی خیال دست و پنجه نرم کردن با آن را در دنیای بازی های کامپیوتری در سر می پروراند. میکامی با ساخت بازی Resident Evil با استادی هر چه تمام تر به همکاران خود آموخت که چگونه دست به ساخت اثری در دنیای گیم بزنند که بتواند مخاطبان خود را به بهترین شکل ممکن بترساند و آن ها را از شدت هراس و هیجان به صندلی هایشان میخکوب کند. در واقع Resident Evil را می توان یکی از جریان ساز ترین آثار ساخته شده در دنیای بازی های کامپیوتری لقب داد که توانست با تعریف کردن سبکی جدید، زمینه ساز تولید خیل عظیمی از آثار ترسناک پس از خود شود. اما نو آوری های میکامی به همین جا ختم نشد و او در ادامه ی راه با ساخت بازی Resident Evil 4 توانست دست به کار بزرگ دیگری بزند و المان های مهم سبک شوتر سوم شخص اکشن را باز تعریف نماید. در واقع تمامی آثار شاخص سبک شوتر سوم شخص در این روز ها نظیر سری Gears of War و آنچارتد (علیرغم داستان و دنیای متفاوت) از لحاظ گیم پلی به کلی وامدار بازی Resident Evil 4 هستند و این میکامی بود که برای نخستین بار توانست زاویه ی دوربین روی شانه را در میان بازی سازان مختلف جا بیاندازد و آن را به استاندارد اصلی عناوین شوتر سوم شخص (چه ماجرایی و چه اکشن) تبدیل نماید. البته عده ای از هواداران سری Resident Evil چندان دل خوشی از نسخه ی چهارم این سری ندارند و معتقدند که میکامی با تغییر سبک این سری در بازی Resident Evil 4 آغاز افول سری Resident Evil را رقم زد و در غلتیدن گیم پلی نسخه های بعدی این سری به سمت اکشن محض را موجب شد. با این حال بازی Resident Evil 4 یکی از مهم ترین بازی های تاریخ گیم محسوب می شود و میکامی نیز بی شک یکی از بهترین و جریان ساز ترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری به حساب می آید. بدون هیچ اغراقی می توان گفت که اگر او نبود شاید امروز بسیاری از آثار جذاب و تاریخ ساز حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری هرگز ساخته نمی شدند.

 

hideo-kojima

 

5 – هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)

پس از غول سرشناس کپکام، نوبت به شرح فتوحات یکی از مشهورترین چهره های تاریخ شرکت رقیب یعنی کونامی می رسد. بی شک نیمی از اعتباری که شرکت کونامی در طول بیش از چهار دهه ی اخیر فعالیت های خود کسب کرده است را باید به شکل یکجا به حساب کوجیما نوشت. او کودکی بسیار سختی را پشت سر گذاشت و در سن سیزده سالگی پدر خود را از دست داد. مرگ پدر و تلاش های مادر برای تامین معاش خانواده، از کوجیما کودکی کاملاً تنها ساخت که پس از پایان مدرسه ناچار بود اغلب اوقات خود را بی هیچ همراه و همدمی، به تنهایی در کنج خانه و در مقابل صفحه ی تلویزیون سپری کند. تاثیر مهم و عمیقی که به قول خود کوجیما در طول زندگی هرگز رهایش نکرده است. کوجیما را می توان یکی از درون گرا ترین فعالان حاضر در صنعت بازی های کامپیوتری لقب داد که به جای در گیر شدن در هیاهو ها و سر و صدا های کاذب معمول، اغلب اوقات خود را در کنج عزلت و درگیر با افکار و ایده هایشان می گذرانند. او نیز همانند تصاحب کننده ی رتبه ی هشتم این لیست یعنی تیم شیفر، علاقه ی فراوانی به داستان نویسی داشت و فعالیت های هنری خود را در ابتدای راه (درست همانند شیفر) با نوشتن داستان آغاز کرد. با این حال کوجیما هیچ گاه نتوانست داستانی از خود به چاپ برساند چرا که (همانند نگارنده ی این سطور) همگان از او انتظار داشتند تا کوتاه و مختصر بنویسد؛ اما اغلب نوشته های او ناخودآگاه بلند و طولانی می شدند! او نیز در زمره ی کسانی بود که به علت درونگرایی بیش از اندازه و عدم داشتن دریدگی لازم در اجتماع (!) همواره استعداد هایش نادیده گرفته می شد و به آن چه که لایقش بود نمی رسید. اما با این حال از پا ننشست و به تلاش و تکاپو ادامه داد. کوجیما تحصیلات دانشگاهی خود را در رشته ی علوم اقتصادی به انجام رساند اما هیچ گاه در زندگی خود از این تحصیلات آکادمیک استفاده ای نکرد (وجه تشابه دیگری با نگارنده ی این سطور!). در پایان دوران دانشگاه و پیش از فارغ التحصیلی، او به دلیل علاقه ی وافری که به بازی های کنسول فامیکام داشت، تصمیم گرفت با وجود تمایل به کارگردانی سینما، بخت خود را در دنیای بازی های کامپیوتری بیازماید و این در حالی بود که به دلیل عدم وضعیت مناسب مالی شاغلان حاضر در دنیای گیم، اکثر هم دانشگاهی ها و دوستانش او را از این کار بازداشتند و به قول معروف نصیحتش کردند که به جای ساختن بازی های کامپیوتری به دنبال یک کار نان و آب دار برود! با این حال کوجیما به جای نان و آب به دنبال عشق و علاقه ی خود رفت و پس از سال ها تلاش، تقلا و از پا ننشستن، عاقبت توانست به حق خود در این دنیای بی رحم و جفا کار برسد. آغاز کار او در کونامی هم چندان راضی کننده به نظر نمی رسید. کوجیمای جوان بیشتر ترجیح می داد به بخش فامیکام شرکت کونامی ملحق شود و برای کنسول محبوب خود بازی بسازد؛ اما سران کونامی در عوض او را به بخش MSX منتقل کردند تا در امر طراحی عناوین مختلف برای کامپیوتر های خانگی MSX همکاری نماید. با این حال کوجیما نا امید نشد و سعی کرد با به نمایش گذاشتن استعداد خود در امر داستان سرایی، توانایی های بی بدیل و منحصر به فردش را به اثبات برساند. بسیاری از گیمر ها کوجیما را با سری متال گیر می شناسند، اما او آثار شاخص دیگری را نیز در کارنامه دارد. او با مهارت خود داستان بازی ماجرایی Policenauts (که در واقع یک رمان تعاملی محسوب می شد) را به رشته ی تحریر در آورد و پس از آن کارگردانی و سرایش داستان بازی Snacher را هم که سبک و سیاقی مشابه با اثر مذکور داشت بر عهده گرفت. کوجیما نخستین بازی سازی بود که توانست در بازی دو بعدی Metal Gear (ساخته شده برای دو پلتفرم فامیکام و MSX2) عامل مخفی کاری را به دنیای بازی های کامپیوتری بیاورد و این امر حدود یک دهه بعد با ساخت نخستین عنوان از سری سه بعدی متال گیر سالید، به گونه ای قابل تامل تر تثبیت شد و در واقع سبک مخفی کاری را در دنیای بازی های کامپیوتری شکل داد (البته همراه با سه اثر دیگر جریان ساز آن دوران که بعد ها به آن ها خواهیم پرداخت). کوجیما به دلیل علاقه ی وافر خود به دنیای سینما، سعی کرد بازی های کامپیوتری را با هنر هفتم پیوند زند و در واقع می توان او را یکی از نخستین بازی سازانی لقب داد که از داستان و سکانس هایی سینمایی در ساخته های خود بهره جسته اند. او همچون کارگردان صاحب سبک و تاثیر گذار دنیای سینما یعنی آفرد هیچکاک (که در بسیاری از فیلم های خود در سکانسی کوتاه ظاهر شده است) عادت جالبی به حضور در طول ساخته های خود به گونه های مختلف دارد و از همین رو بسیاری از علاقمندان آثار ساخته شده به دست کوجیما، صدا یا شمایل او را در بسیاری از بازی هایی که کارگردانی و تهیه کنندگی شان را بر عهده داشته است (به خصوص مجموعه ی متال گیر سالید) دیده و شنیده اند. سری متال گیر بی شک یکی از تاثیر گذار ترین و الهام بخش ترین مجموعه بازی های حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود و از همین رو خالق این مجموعه لیاقت آن را دارد تا همواره به عنوان یکی از بزرگ ترین و تاثیر گذار ترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری شناخته شود.  

 

 sid-meier

 

4 – سید میر (Sid Meier)

آقای شکست ناپذیر، مرد همه کاره، بازی ساز افسانه ای؛ این ها شاید تنها بخشی از القابی باشند که می توان برای سید میر در نظر گرفت. در واقع او تجسم کامل واژه ای است که فرنگی ها آن را با نام Golden Boy می شناسند. میر پس از به پایان رساندن تحصیلات خود در دو رشته ی تاریخ و علوم کامپیوتر و فارغ التحصیل شدن از دانشگاه میشیگان با دریافت مدرک ویژه در رشته ی علوم کامپیوتر، اقدام به تاسیس استودیوی اختصاصی خود با نام MicroProse نمود. استودیویی که بعد ها توانست تعدادی از بهترین بازی های شبیه ساز تاریخ گیم را به بازی دوستان جهان تقدیم کند. میر ابتدا کار خود را با طراحی و تولید عناوین شبیه ساز پرواز آغاز کرد و نخستین اثر او یعنی بازی Spitfire Ace نیز در همین سبک ساخته شد. البته در میان آثاری که پرواز در آسمان را به کامل ترین شکل ممکن در دنیای مجازی به تصویر می کشیدند، او به ساخت عناوین شبیه ساز زیر دریایی و آثاری نظیر بازی Silent Service نیز می پرداخت که همگی آن ها آثاری قدرتمند و قابل توجه در سبک خود محسوب می شدند. اما بی شک نخستین نقطه عطف کاری میر و استودیو MicroProse حدود پنج سال پس از تاسیس این استودیو و با ساخت بازی Sid Meier's Pirates! بود که رقم خورد. در واقع این بازی یک شبیه ساز کامل و بی نقص از زندگی دزدان دریایی به شمار می رفت که دنیایی تمام نشدنی را در اختیار گیمر ها قرار می داد و با گیم پلی غنی و بسیار مفصل خود هنوز هم یکی از بهترین و قابل اتکا ترین ترین عناوین ساخته شده در دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود. گفتنی است که پس از تولید این اثر بسیار موفق، میر تصمیم گرفت که برای توسعه بخشیدن به فعالیت های بازی سازی و همچنین فروش هر چه بیشتر بازی های استودیو MicroProse ، نام خود را به عنوان پیشوند بازی هایی که در سبک هایی غیر از شبیه ساز هوایی ساخته می شدند، به کار ببرد. بنا بر گفته های خود میر، این پیشنهاد برای بار نخست از سوی رابین ویلیامز کمدین مشهور و فقید دنیای سینما به او داده شد و به دلیل جلب نظر میر، از آن پس در تمام ساخته های بعدی او در دنیای بازی های کامپیوتری مورد استفاده قرار گرفت. سه سال پس از موفقیت فرای انتظار بازی Pirates! میر با ساخت بازی Sid Meier's Railroad Tycoon که یک شبیه ساز جالب و منحصر به فرد از خطوط راه آهن و سیستم ریلی امریکا به حساب می آمد، نقطه عطف کاری دیگری را برای خود رقم زد و یک سال پس از ساخت این بازی تحسین شده نیز نوبت به تولید یکی از بهترین عناوین استراتژی تاریخ گیم یعنی بازی Sid Meier's Civilization رسید. در واقع می توان ادعا کرد که بازی تمدن کل آینده ی میر را تحت الشعاع خود قرار داد و برای همیشه او را به نامی جاویدان در صنعت بازی سازی تبدیل ساخت. میر به موجب سیاهه ی عظیم آثار بی بدیل و منحصر به فرد خود که هر کدام از آن ها تفاوت های قابل توجهی با دیگری دارند، بی شک یکی از تاثیر گذاران بی انکار بر دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود و شاید کمتر کسی را بتوان سراغ گرفت که همانند او این همه بازی خوب و کامل را در کارنامه ی کاری خود داشته باشد. تک تک ساخته های میر از لحاظ استحکام و قدرتی که در تار و پود خود جای داده اند، الهام بخش کار بازی سازانی بوده اند که پس از او پا به دنیای رنگارنگ و بی انتهای بازی های کامپیوتری نهاده اند و تاثیری که او در ساخت عناوین شبیه ساز داشته است را به همین راحتی نمی توان نادیده گرفت. اگر چه بسیاری از آگاهان و فعالان حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری، جایگاه میر را در صدر لیست بازی سازان بزرگ تاریخ می دانند اما ما در عین احترام به مقام این بازی ساز کار بلد و اسطوره ای، سه جایگاه بالاتر لیست خود را به دیگر بازی سازان بزرگ دنیای بازی های کامپیوتری اختصاص داده و نام او را در مکان چهارم این لیست گنجانده ایم.      

 

 hironobu-sakaguchi

 

3 – هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)

سبک نقش آفرینی ژاپنی بیش از هر اثری، با سری بازی های فاینال فانتزی شناخته می شود و در واقع نام فاینال فانتزی مدت های مدیدی است که به سمبلی جاودانه برای شناختن این سبک جذاب و اعتیاد آور تبدیل شده است. خالق نخستین عنوان از سری فاینال فانتزی پیش از ورود به دنیای بازی های کامپیوتری در دانشگاه ملی یوکوهاما مشغول تحصیل در رشته ی مهندسی برق بود. اما تحصیل در دانشگاه، شور و اشتیاق تمام نشدنی ساکاگوچی را ارضا نمی کرد و از همین رو او درس و کلاس را نیمه کاره رها کرد و برای ساخت بازی های کامپیوتری به شرکت Square پیوست. شرکت نوپایی که در همان زمان توسط ماساشی میاموتو تاسیس شده بود. ساکاگوچی در شرکت Square تقریباً همه کاره بود و فرآیند ساخت و کارگردانی اکثر بازی های این استودیو را در ابتدای راه خودش به طور انفرادی بر عهده داشت. به مدت دو سال او اوضاع بسیار خوبی در Square داشت و بازی های پر فروشی برای این شرکت می ساخت. اما در سال سوم اوضاع اندک اندک به هم ریخت و شرکت Square به موجب رو به رو شدن با بدشانسی های متعدد، رفته رفته رو به فرو پاشی نهاد. بازی های ساخته شده به دست ساکاگوچی دیگر فروش چندانی نداشتند و حاصل دسترنج او و ماساشی میاموتو یعنی شرکتی که پایه های آن را تحکیم کرده بودند، می رفت تا به طور کامل ورشکسته شود. بنا بر این ساکاگوچی تصمیم گرفت آخرین بازی خود را هم در سبک محبوبش یعنی نقش آفرینی ژاپنی بسازد و پس از وداع با دنیای بازی های کامپیوتری به دانشگاه باز گردد تا در آن جا تحصیل نیمه کاره مانده ی خود را به پایان برساند. رویا و فانتزی ساکاگوچی در دنیای بازی های کامپیوتری تمام شده به نظر می رسید و از همین رو او تصمیم گرفت تا نام آخرین بازی خود را فانتزی نهایی یا Final Fantasy بگذارد. اگر چه میاموتو و ساکاگوچی عزم خود را برای تعطیلی شرکت Square جزم کرده بودند، اما بازی فاینال فانتزی ناگهان ورق را بر گرداند و همه چیز را تغییر داد. فروش خیره کننده ی این بازی بر روی کنسول NES نه تنها شرکت Square را از ورشکستگی نجات داد، بلکه راه ساکاگوچی را نیز به کلی تغییر داد و موقعیت او را برای همیشه در دنیای بازی های کامپیوتری تثبیت کرد. پس از آن ساکاگوچی دنباله های متعددی برای فاینال فانتزی ساخت که هر کدام از دیگری بهتر بودند و حتی در آن بین به طراحی عناوین کاملاً جدیدی نظیر Chrono Trigger پرداخت که یکی از بهترین بازی های کنسول سوپر نینتندو محسوب می شود. ساکاگوچی که در حین فرآیند ادغام دو شرکت اسکویر و انیکس (که در حقیقت رقیبان سرسخت یکدیگر محسوب می شدند) و تبدیل شدنشان به شرکت قدرتمند و واحد Square Enix فرد نخست شرکت Squre محسوب می شد، حدود یک سال پس از این در هم پیوستگی بزرگ، اسکویر انیکس را ترک کرد و استودیوی اختصاصی خود یعنی Mistwalker را تاسیس کرد. او در این دنیای تازه به همکاری با کمپانی مایکرو سافت پرداخت تا عناوین جدید خود را برای کنسول خانگی این کمپانی عرضه کند. ساکاگوچی در استودیوی تازه تاسیس خود نیز گام های بسیار بلندی برای محبوبیت سبک نقش آفرینی ژاپنی در میان گیمر های غیر ژاپنی برداشت و در قامت نویسنده و طراح اصلی به خلق دو بازی Blue Dragon و Lost Odyssey برای کنسول Xbox 360 پرداخت که هر دوی آن ها جزو بهترین نقش آفرینی های ژاپنی حاضر در نسل هفتم و حتی تاریخ بازی های کامپیوتری محسوب می شوند. او همچنین علاوه بر دنیای بازی های کامپیوتری به دنیای سینما نیز سرک کشیده است و کارگردانی فیلم انیمیشن Final Fantasy: The Spirits Within را می توان در کارنامه ی او مشاهده کرد. ساکاگوچی با خلق سری فاینال فانتزی و ساخت آثار قدرتمند متعددی در سبک نقش آفرینی ژاپنی، خدمت فراوانی به شناساندن این سبک جذاب و سرگرم کننده به گیمر های خارج از مرز های ژاپن انجام داده است و بخش مهمی از محبوبیت بازی های نقش آفرینی ژاپنی در میان هواداران این سبک، مرهون فعالیت های مستمر او در صنعت بازی های کامپیوتری است. فانتزی نهایی او با خلاقیتی که در ساخت آن به خرج داد در نهایت به فانتزی ابدی تبدیل شد و مسلماً تا سال های سال همگان سبک نقش آفرینی ژاپنی را با سری فاینال فانتزی و آثاری که او سرمنشا خلق شدنشان بود خواهند شناخت. ساکاگوچی قطعاً و بی هیچ تردیدی یکی از بهترین و تاثیر گذار ترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری محسوب می شود و خدمات او به دنیای گیم به قدری برجسته هستند که به هیچ وجه قابل نادیده گرفته شدن نیستند.

 will-wright

 

2 – ویل رایت (Will Wright)

همان گونه که نام برادران رایت به هیچ وجه از تاریخ صنعت هوانوردی پاک شدنی نیست، نام ویل رایت نیز تا ابد بر تارک بلند ترین جایگاه دنیای بازی های کامپیوتری خواهد درخشید. اگر چه او ساخت آثار متعددی را در کارنامه ی خود دارد، اما تنها خلق بازی The Sims کافی است تا نام او را در این جایگاه از لیست خود قرار دهیم. رایت کار خود را با ساخت بازی Raid on Bungeling Bay بر روی پلتفرم کمودور 64 آغاز کرد که اثری نیمه استراتژی با مایه های اکشن و هنرنمایی یک هلیکوپتر جنگی به عنوان قهرمان داستان بود. پس از طراحی این بازی رایت احساس کرد که از سر و کله زدن با نرم افزار های ساخت بازی های کامپیوتری بسیار بیشتر از وقت گذرانی با خود بازی ها لذت می برد و از همین رو تلاش خود را در این زمینه یعنی در امر طراحی و تولید بازی های عمیق، پر وسعت و چالش برانگیز بیشتر از قبل کرد. رایت به طور کلی از مطالعه بسیار لذت می برد و از همین رو علاوه بر رشته ی تحصیلی خود یعنی معماری، مطالعات بسیار وسیعی در زمینه هایی نظیر علوم کامپیوتر و رباتیک، مهندسی مکانیک و حتی اقتصاد و تاریخچه ی ادوات نظامی داشت. جالب این جاست که او در نهایت دانشگاه را بدون دریافت هیچ گونه مدرکی در هیچ کدام از رشته های تحصیلی مذکور ترک گفت و به امر بازی سازی مشغول شد! تحقیقات بسیار گسترده ی رایت در رابطه با شهر سازی و برنامه ریزی شهری، در نهایت او را به این نتیجه رساند که شاید مردم عادی هم در قالب بازی های کامپیوتری به امر ساختن شهر ها و توسعه ی آن ها در تمامی زمینه ها علاقه مند باشند. به این ترتیب او به طراحی بازی SimCity مشغول شد که ساختار اصلی آن بر اساس نظریه های دو تئوریسین مشهور شهر سازی یعنی کریستوفر الکساندر و جی فارستر شکل گرفته بود و در واقع یک شبیه ساز کامل در زمینه ی شهر سازی و طراحی و توسعه ی شهر ها محسوب می شد. اگر چه به دلیل ساختار جدید و متفاوت بازی SimCity رایت به دشواری توانست ناشری برای اثر منحصر به فرد خود بیابد، اما به محض انتشار این بازی، مخاطبان استقبال بسیار خوبی از آن به عمل آوردند و SimCity خیلی زود به اثری محبوب و پر فروش در بازار تبدیل شد. گفتنی است که رایت به منظور یافتن ناشری مناسب برای بازی SimCity به تاسیس استودیو Maxis همراه با دوست خود جف بران اقدام کرد که این استودیو اکنون تحت اختیار شرکت EA قرار دارد و یکی از بزرگ ترین و سود آور ترین استودیو های بازی سازی جهان محسوب می شود. رایت در قالب این استودیو به ساخت بازی های مختلف و خلاقانه ای از سری Sim پرداخت تا عاقبت در آستانه ی فرا رسیدن هزاره ی جدید میلادی، گیمر های جهان را با نخستین معجزه ی این هزاره یعنی بازی The Sims آشنا سازد. بازی The Sims یک شبیه ساز کامل از زندگی انسان ها محسوب می شد که گیمر ها می توانستند شخصیت های ریز و درشت حاضر در بازی را به سان انسان های واقعی کنترل کنند. شاید بتوان بازی The Sims و نسخه های بعدی آن را یکی از بزرگ ترین و خیره کننده ترین آثار خلق شده در دنیای بازی های کامپیوتری لقب داد که در عین حال جزو محبوب ترین و پر مخاطب ترین عناوین موجود در تاریخ صنعت گیم نیز محسوب می شوند. البته رایت علاوه بر دو نسخه ی ابتدایی سری The Sims طراحی و کارگردانی بازی بزرگ و تاریخ ساز دیگری به نام Spore را نیز بر عهده داشته است. اثری بی نهایت جالب و خلاقانه که طی آن گیمر ها می توانند فرضیه ی تکامل را به شکلی عینی تجربه کنند. رایت را می توان یکی از با سواد ترین بازی سازان حاضر در تاریخ بازی های کامپیوتری لقب داد که مطالعات عمیق و مو شکافانه اش در بخش های مختلف علم به خوبی در تار و پود بازی های او بازتاب یافته است و چشم ها را به خود خیره می کند. در واقع تاثیر عمیق و قابل ذکری که رایت در شکل گیری بازی های شبیه ساز به سبک و سیاق مدرن گذاشته است بسیار ستودنی و قابل توجه جلوه می کند و موجب می شود تا جایگاه ویژه ای را برای او در تاریخچه ی بازی های کامپیوتری در نظر بگیریم.

 

 shigeru-miyamoto

 

1 – شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)

جایگاه نخست لیست ده گانه ی ما از آن خالق لوله کش ایتالیایی سبیلویی است که میانه ی بسیار خوبی با قارچ ها دارد و علاوه بر آن به کمک پرش های بلند خود قادر است دیوار های آجری سفت و سخت و بلوک های سیمانی را در یک چشم بر هم زدن خرد و خاکشیر کند. شخصیتی دوست داشتنی به نام ماریو که تنها هدفش در طول زندگی نجات جان پرنس هلو (!) از چنگال بوزر بد طینت است و اکنون به عنوان نماد اصلی دنیای بازی های کامپیوتری شناخته می شود. برای گفتن کامل از میاموتو و فعالیت هایش در دنیای گیم به زمان و مجال بیشتری نیاز است و در واقع لیست بازی هایی که او در طی مراحل ساخت آن ها وظیفه ای مهم را بر عهده داشته آن قدر طولانی و بلند بالاست که برای عدم طولانی شدن متن تنها می توان به شاخص ترین آن ها اشاره کرد. میاموتو در کمپانی نینتندو تنها دو سال زمان نیاز داشت تا بتواند نخستین شاهکار خود را تحویل گیمر های مشتاق دهد. در واقع بازی Donkey Kong تنها یک سکوی پرتاب برای میاموتو محسوب می شد که توانست او را به سوی موفقیت های بزرگ تری سوق دهد. پس از دانکی کونگ بی اعصاب، نوبت به خلق لوله کش ایتالیایی و برادر وفادارش لویجی رسید و آن ها در جلب نظر مخاطبانشان حتی موفق تر از دانکی کنگ بودند. در واقع بازی برادران ماریو یا Mario Bros. توانست گیم پلی بازی دانکی کونگ را به سمت و سویی دیگر سوق دهد اما مسلماً مهم ترین اتفاق زندگی میاموتو در بازی برادران سوپر ماریو یا Super Mario Bros. بود که رخ داد. میاموتو با ساخت این بازی توانست سبک پلتفرمر را به گونه ای تازه و بسیار کارآمد باز تعریف کند و استاندارد های جدیدی برای آن تعیین نماید. استاندارد هایی که در عناوین ریز و درشت بعدی این سبک هم بی کم و کاست رعایت شدند و همان گونه دست نخورده باقی ماندند. حتی در آغاز ورود به دنیای سه بعدی که بسیاری از بازی سازان برای انتقال المان های موجود در آثار پلتفرمر دو بعدی به دنیای جدید و بعد سوم، آن هم به شکلی کامل و بی نقص ، پا در هوا مانده بودند، میاموتو به خوبی توانست این کار را در بازی Super Mario 64 انجام دهد و زمینه ساز ساخت شاخص ترین نسخه های سه بعدی ماریو یعنی سری Super Mario Galaxy شود. اما به جز سری ماریو ، کدامین مجموعه ی حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری است که فروش ، محبوبیت ، جذابیت و استحکام ساختاری نسخه های مختلف آن زبانزد خاص و عام هستند؟ اگر نام افسانه ی زلدا را بر زبان آورده اید باید بگوییم که حدستان کاملاً درست بوده است. در واقع میاموتو طراح اصلی و تهیه کننده و کارگردان نخستین عنوان از مجموعه بازی های The Legend of Zelda بود و در روند ساخت و تولید نسخه های بعدی این مجموعه نیز نقشی اساسی را بر عهده داشت. حتی او همان نقش کلیدی (کارگردان – طراح – تهیه کننده) را در نسخه هایی نظیر The Legend of Zelda: Ocarina of Time نیز بر عهده گرفت و توانست این بازی ها را به بهترین تجربه ی زندگی گیمر ها تبدیل سازد. لازم به ذکر است که بازی Ocarina of Time از مجموعه بازی های افسانه ی زلدا، در حال حاضر به عنوان یکی از بهترین بازی های تاریخ دنیای گیم در زمینه های مختلفی نظیر طراحی مرحله ، داستان پردازی و محتوای عالی گیم پلی شناخته می شود. میاموتو بیش از سه دهه است که به شکلی مداوم و خستگی نا پذیر به فعالیت در دنیای بازی های کامپیوتری مشغول بوده است و بسیاری از خاطرات به یاد ماندنی ما در این دنیای رنگارنگ و پر هیجان، به موجب تلاش های مداوم و فعالیت های مستمر او رقم خورده اند. تصور نمی کنم که برای قرار دادن او در جایگاه نخست لیست بهترین بازی سازان تاریخ صنعت گیم نیاز به آوردن دلیل و مدرکی بیش از این باشد. تنها تجربه کردن یکی از نسخه های سری ماریو یا زلدا کافی است تا به توانایی و خلاقیت این بازی ساز کهنه کار در طراحی آثار جذاب و به یاد ماندنی ایمان بیاوریم و او را در صدر لیست کسانی قرار دهیم که شیرین ترین خاطرات عمرمان را شکل دادند.    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0
نظرات
    ارسال نظر

    لطفا قبل از ارسال نظر موارد زیر را در نظر داشته باشید:

    - نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد.
    - دیدگاهتان فقط مربوط به این محصول و یا مشکلات و پیشنهادات مربوط به این محصول باشد.
    - نظراتی شامل زمان ارسال، هزینه ارسال، کد پیگیری و .. را فقط از طریق صفحه تماس با ما بیان کنید.
    - نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد و در اختیار کسی نیز قرار داده نخواهد شد.
    - از ایمیل معتبر استفاده کنید تا در صورت نیاز به پاسخگویی بیشتر از طریق ایمیل مکاتبه شود.

    برگشت به بالا