Sam Lake، کارگردان خلاق Remedy و ایده پرداز اصلی این شرکت، طرفدار ژانر ادبی New Weird است که زیرژانری بر سبک علمی تخیلی به حساب میآید. طرفدارن این سبک از داستانها، تنششان میخارد برای هر آنچه که عجیب و غریب، پیچیده و بیسروته به نظر رسد. Sam Lake از بازی آلن ویک به بعد، گویا قدم در این راه گذاشته و از آن روز تا به این لحظه، قصد داشته بالاخره داستانی به غریبی و پیچیدگی دنیاهای دیوید لینچ خلق کند. طبق ادعای این سازندهی فنلاندی، ایدهی اصلی ساخت بازیها هرگز ناگهانی به ذهن آنها خطور نکرده و نمیکند. بلکه این ایدههای از زمانهای دور و سالهای ابتدایی آغاز فعالیت Remedy در ذهن آنها تشکیل شده و Remedy در ساخت هر پروژه، گوشهای از این ایدهها را به بازی تبدیل کرده است. طبق ادعای Sam Lake، بخشی از ایدهها در میانه مسیر به ساخت بازی آلن ویک، بخشی دیگر به ساخت بازی کوآنتوم بریک و درنهایت باقیمانده هم سهم بازی کنترل شده است. کنترل قرار است ماجرای سفر دختری به نام «جسی فیدن» را به ساختمانی عجیب و غریب با نام «قدیمیترین خانه» دنبال کند. قدیمیترین خانه، مرکز نیروهای فدرال در امریکاست و حالا هم تحت کنترل نیرویی اسرارآمیز که سازندگان تاکنون از آن با نام «هیس» یاد کردهاند، در آمده است. منبع و منشا پیدایش این نیرو هنوز معلوم نیست، اما گویا اهالی قدیمی این ساختمان و مخصوصاً فردی بهنام «زاکاری ترنچ» که سِمت رئیس قبلی این مکان را بر عهده داشته، خوب از اتفاقات و جریانات اطراف باخبرند. اما حالا چه شده که از میان این همه آدم سراغ جسی آمدهاند و چرا او را برای پست ریاست بعدی سازمانی به این پیچیدگی و مهمی انتخاب کردهاند؟ گویا داستان از این قرار است که جسی از کودکی، احساس میکرده با سایرین فرق دارد. این تفاوت هم ناشی از نیروهایی بوده که جسی دقیقاً نمیداند از کجا و چگونه بهدست او رسیدهاند و از آن بدتر، حتی نمیداند باید با این نیروها چه کند! با پیدا شدن سروکلهی قدیمیترین خانه، گویا جسی هم بلاخره راهی برای استفاده از نیروهای مرموزش، یا درواقع مهار و کنترل این نیروها پیدا میکند. البته که این تمام ماجرا نیست. اگر شما هم نیروهای عجیب و غریب داشتید، شاید میتوانستید کاندیدا خوبی برای ریاست بعدی باشید، اما بازهم یک شرط باقی میماند. آن هم اینکه بتوانید از تنها سلاح این بازی، یعنی سلاح سازمانی استفاده کنید. بله گویا این سلاح تنها در دستان رئیسِ راستین بعدی سازمان است که کار میکند و به این ترتیب باید خودش، مالک بعدیش را مشخص کند.
اگر بگوییم قصهگویی و ساخت دنیایی باورپذیر و منطقی، اساس بازیهای Remedy است، چندان بیراه صحبت نکردهایم. طرفداران این استودیو پیش از اینکه بخواهند به روند بازی فکر کنند، به انتظار شنیدن قصهای خوب سراغ بازیهای Remedy میروند و ساخت بازی Control هم با مجموعهای از ایدهها برای تعریف قصهای مرموز و عجیب شروع شده است. با این حال، سازندگان Control از همان ابتدای کار، ایدهای شگفتانگیز برای ادغام قصهگویی و گیمپلی بازیشان داشتهاند. کم و بیش واضح است که ایدههای بسیاری که بر و بچههای Remedy برای Quantum Break داشتهاند، سرکوب شده و به Control راه پیدا کردهاند؛ مخصوصا اگر این موضوع را در نظر بگیریم که مراحل پیشتولید Control زمانی در Remedy شروع شدند که حتی بازی Quantum Break عرضه هم نشده بود. به جای یک قصهی حماسی و بزرگ و طولانی، که در آن اتفاقات پر سر و صدایی در دنیا رخ میدهد و از این قبیل، سازندگان بازی Control سراغ تعریف قصهای رفتهاند که بیشتر روی یک موضوع و یک شخصیت تمرکز دارد و در محیطی بسته رخ میدهد. قصهی Control و و روند آن از همه لحاظ با مکس پین و آلن ویک فرق میکند، ولی از نظر پایه و اساس، خلاف روندی که Quantum Break پیش گرفته بود حرکت میکند؛ طوری که میتوانیم بگوییم سازندگان Control سراغ نوعی از قصهگویی و سبکی از بازی رفتهاند که در آن کاملا مهارت دارند.
از نظر داستانی، اتفاقات بازی Control از ابتدا تا انتها در ساختمانی به اسم «قدیمیترین خانه» (The Oldest House) روی میدهد. این ساختمان، در واقع مرکز فعالیت «سازمان فدرال کنترل» ایالات متحده است. این سازمان دولتی، وظیفهی بررسی اتفاقات ماوراالطبیعه را برعهده دارد. اینکه اتفاقات بازی فقط در یک منطقه رخ میدهند، به هیچ وجه به معنای کوچک بودن یا تکراری بودن بازی نیست. بازیهای بزرگ و طولانی زیادی ساخته شدهاند که مثال در یک قلعه، در یک سفینهی فضایی یا در یک تیمارستان، قصهای بلند و بالا تعریف میکنند و پر هستند از محیطهای مختلف. سازمان فدرال کنترل یا به اختصار FBC سالها پیش زیر مترو نیویورک، سازهای بسیار بزرگ به اسم «منطقهی قدرت» (Place of Power) پیدا میکند. در این مناطق، که هنوز هم توضیح زیادی برایشان کشف نکردهاند، نیروهای ماورایی تمرکز بیشتری دارند. نهایتا سازمان FBC تصمیم میگیرد تا ساختمان اصلی خود یا همان مرکز فعالیتشان را در همین منطقهای که پیدا کردهاند تاسیس کنند. بازی از مناطق قدرت مختلفی میگوید که هر کدام، قوانین مختص به خود را دارند و نکتهی جالب دربارهی ساختمان اصلی سازمان FBC این است که میتواند به شکلهای مختلفی در بیاید؛ طوری که همانطور که در محیط بازی حرکت میکنید، همه چیز ممکن است حول شما تغییر کند. از ظاهر محیط گرفته تا قوانین حاکم بر فیزیک، ممکن است در یک چشم برهم زدن کاملا عوض شوند. بازی Control آزادی عمل بیشتری به مخاطب خود میدهد و این آزادی عمل نه تنها در انتخاب دنبال کردن مراحل اصلی و فرعی، بلکه در گیمپلی هم خودش را نشان میدهد. برای اولین بار در بازیهای Remedy، قرار است در Control با مراحل فرعی مواجه شویم. برخلاف بازیهای قبلی Remedy، که بازیکننده را به سمت هدف هل میداد و از مخاطب درخواست میکرد تا مجموعهای از وظایف مشخص را دنبال کند، در Control خود بازیکننده است که تصمیم میگیرد به کدام سمت پیش برود. مراحل فرعی متعددی در محیط بازی پخش شدهاند و همانطور که انتظار میرود، نیازی به تمام کردن این مراحل نیست و قصهی اصلی بازی خودش به تنهایی به سرانجام مشخص شده میرسد. با این حال، مراحل فرعی، میتوانند منبعی مهم برای آشنایی بیشتر با دنیای بازی باشند. با این حال، نکتهای مهم را نباید فراموش کنیم: اینکه داستان، روایت و دنیای بازی در کنار گیمپلی طراحی با آن ادغام شده است و اگر این موضوع، همانطور که سازندگان بازی قول دادهاند، تحقق پیدا کند، به راحتی Control بالاتر از دیگر ساختههای Remedy قرار خواهد گرفت. هوش مصنوعی بازی کنترل، با توجه به محیطی که بازیکننده در آن حضور دارد و میزان پیشرفت او، خودش مجموعهای از دشمنان را انتخاب میکند و در مناطقی که انتخاب آنها هم برعهدهی هوش مصنوعی است، قرار میدهد. اگر این هوش مصنوعی کارش را همانطور که برایش تعریف شده و به خوبی انجام دهد، میتواند منجر به حفظ چالش و لذت مبارزات بازی شود؛ طوری که فرقی نمیکند در چه زمانی از بازی به یک منطقه و مرحله میروید و در هر صورت با مبارزهای لذتبخش و چالشبرانگیز روبرو خواهید شد. یکی دیگر از اتفاقات جالب Control در مبارزات، تخریبپذیری بالای بازی است. با توجه به اینکه جسی فیدن کم و بیش تبدیل به یک ابرقهرمان میشود، اینکه هر حرکت او منجر به نابودی تمام دور و اطرافش شوند، جلوهی بسیار زیبایی در بازی به وجود آورده است. با این حال، تخریبپذیری بالای بازی فقط هم از نظر ظاهری بازی را جذاب نکرده و بخشی از مبارزات است. درست است که سلاح سازمانی، تنها سلاح ما در این بازی خواهد بود، اما همین سلاح هم حالتهای مختلفی دارد که حین پیشروی در بازی بهدست میآید. سادهترین حالت یا مود این سلاح، کاربردی مانند یک پیستول معمولی دارد و با پیشروی در بازی، کمکم حالتهای مختلفی که هرکدام مشابه یکی از سلاحهای شناخته شده مانند شاتگان یا راکت لانچر کار میکنند، دردسترسمان قرار خواهد گرفت. از میان تمام این حالتها، شما در هر لحظه میتوانید تنها دو حالت را انتخاب کرده و در جریانِ بازی تنها با فشار یک دکمه، بین حالتهای مختلف سلاح خود جابهجا شوید. علاوهبر انتخاب حالتهای مختلف شلیک، شما میتوانید مواردی مانند سرعتِ عوض کردن خشاب و تعداد خشابهای سلاح خود را هم در هر حالت ارتقا دهید. ارتقا سلاح و قدرتها اما خود داستان جدایی دارد که به طراحی محیط و لول دیزاین بازی مربوط است. طبق ادعای کارگردان بازی یعنی مایکل کازورینن، بازی کنترل قرار نیست که تجربهای خطی باشد. البته که قرار هم نیست این بازی یک دنیای وسیع و باز را در اختیارمان قرار دهد. بازی کنترل بیشتر مشابه بازیهای سندباکس است. حالا یعنی چه. پس از ورود به قدیمیترین خانه و با آغاز بازی، مسیرهای مختلفی در برابرمان قرار میگیرد که بنا به حال و حوصلهای که داشته باشیم، میتوانیم در تک تک آنها قدم بگذاریم، خوب گوشه و کنارش را بگردیم و بعد به مسیر اصلی بازی برگردیم. اینکار البته علاوهبر اطلاعات بیشتری که از دنیای اطرافمان در اختیارمان قرار میدهد، یک مزیت دیگر هم دارد. برای بهدست آوردم تمامی اشکال سلاح سازمانی، یا ارتقا این سلاح و نیروهایمان، به نفعمان است که قدم در مأموریتها و مسیرهای فرعی بازی هم بگذاریم. در غیر این صورت و تنها با پیگیری «مسیر طلایی» در بازی، بدون شک موارد بسیاری را از دست خواهیم داد. جالب آنجاست که مانند بازیهای سبک مترویدوینیا، در بازی کنترل هم گاهی به مسیری برخورد میکنید که با قدرتهای فعلیای که در اختیار خواهیم داشت، قابل دسترسی نخواهند بود. پس چکار باید کرد؟ گفتیم که تنها یکی از مزیتهای ارتقا قدرتها در این بازی، مبارزه راحت و سریعتر با دشمنان است. اما مزیت دیگر اینکار، توانایی راهیابی به نقاطی است که پیش از این از آنها عبور کردهایم و حالا با تواناییای که بازی در اختیارمان قرار داده، میتوانیم باری دیگر به سراغشان برویم و راز و رمز موجود در آنها را نیز کشف کنیم. در صورت تمایل می توانید این بازی را از فروشگاه سافت اسپات تهیه نمایید.
منبع: زومجی و دیجی مگ
Recommended | Minimum | System Requirements |
Windows 10, 64-bit | Windows 7, 64-bit | OS |
Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X | Intel Core i5-4690 / AMD FX 4350 | CPU |
16 GB RAM | 8 GB RAM | Memory |
NVIDIA GeForce GTX 1660/1060 / AMD Radeon RX 580 AMD | For Ray Tracing: GeForce RTX 2060 | NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X | Graphics |
DX11 / DX12 | DX11 | DirectX |
Widescreen support 21:9 / Remappable controls / Uncapped frame-rate / G-Sync / Freesync support | Widescreen support 21:9 / Remappable controls / Uncapped frame-rate / G-Sync / Freesync support | Additional Features |
1) دقت داشته باشید که آنتی ویروس شما به طور کامل غیرفعال باشد.
2) فایل های فشرده را توسط نرم افزار WinRar اکسترکت کنید
3) در مسیر اکسترکت شده با اجرای فایل setup به نصب بازی بپردازید.
تذکر1: در هنگام نصب، دقت داشته باشید که تیک گزینه های اضافی را بردارید. گزینه های اضافی “Update DirectX”، سایر زبان های غیر از انگلیسی و نسخه های مختلف C++ بازی می باشند. دقت کنید که توصیه می شود به صورت جداگانه تمامی نسخه های 32بیتی و 64بیتی پیش نیاز Microsoft Visual C++ از 2005 الی 2015 را بر روی سیستم خود نصب کنید تا مشکلی نداشته باشید. ضمنا نرم افزارهای امنیتی و آنتی ویروس را در هنگام نصب خاموش و غیرفعال کنید.
تذکر2: در صورتی که میزان حافظه رم سیستم شما 8 گیگابایت و کمتر از آن است حتما در پنجره ابتدایی نصب، گزینه مربوط به محدودکننده رم را فعال کنید، تا عملیات نصب به صورت پایدار باشد.
تذکر3: در هنگام نصب اگر با خطای ُStop Working و به صورت خاص ISDone.dll مواجه شدید دقت کنید که این خطا برای نصب بازی های با ستاپ حجیم و سنگین بر روی سیستم های با سخت افزار پایین و مربوط به ویندوز می باشد و ارتباطی با این بازی ندارد. یکی از راههای برطرف کردن آن افزایش virtual memory می باشد. برای اطلاعات بیشتر عبارت (خطای ISDone) در اینترنت جستجو شود.
ویژگی های نسخه فشرده FitGirl – Ultimate Edition v1.12:
- بر اساس دیتای رسمی استیم Steam Ultimate Edition v1.12 فشرده سازی شده است.
- بازی به نسخه v1.12 آپدیت شده است. بستههای الحاقی The Foundation DLC و AWE DLC در این نسخه لحاظ گردیده است.
- از امولاتور CODEX برای کرک بازی استفاده شده است. امولاتور Goldberg نیز در پوشه NoDVD در محل نصب بازی شما قرار دارد که میتوانید از این کرک نیز استفاده کنید.
- آنلاکر بازی که ماموریت ها، لباس ها،هردو بسته الحاقی The Foundation و AWE و غیرفعال کنندهی SSAA/DOF را شامل می شود، در پوشه _Unlockers در محل نصب بازی شما قرار دارد که می توانید استفاده کنید.
- هیچ چیزی از بازی کسر نشده است. هیچ چیزی تبدیل یا انکود نشده است. همه چیز بر اساس MD5 رسمی دیتای بازی است. (فقط زبانهای غیر انگلیسی در این نسخه وجود ندارد که میتوانید جداگانه سفارش دهید)
- حجم بازی از ۴۲٫۴گیگابایت به ۱۸٫۲گیگابایت کاسته شده است.
- مدت زمان نصب باتوجه به سیستم شما بین ۱۰ الی ۲۵دقیقه خواهد بود.
- فضای مورد نیاز پس از نصب کامل بازی حداکثر ۴۳گیگابایت (در صورت نصب تمامی زبان ها) است.
- حداقل ۲گیگابایت فضای رم خالی برای نصب بازی نیاز است.
تعداد دیسک | |
فرمت DVD-5 | 5 |
شناسنامه | |
عنوان | Control |
ژانر |
|
سازنده |
|
ناشر |
|
تاریخ انتشار |
|
آخرین آپدیت موجود |
|
نسخه | FitGirl |
تاریخ افزوده شدن به فروشگاه | 9 شهریور 1398 |
تاریخ بروزرسانی محصول | 8 شهریور 1399 |
لطفا قبل از ارسال نظر موارد زیر را در نظر داشته باشید:
- نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد.
- دیدگاهتان فقط مربوط به این محصول و یا مشکلات و پیشنهادات مربوط به این محصول باشد.
- نظراتی شامل زمان ارسال، هزینه ارسال، کد پیگیری و .. را فقط از طریق صفحه تماس با ما بیان کنید.
- نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد و در اختیار کسی نیز قرار داده نخواهد شد.
- از ایمیل معتبر استفاده کنید تا در صورت نیاز به پاسخگویی بیشتر از طریق ایمیل مکاتبه شود.