Prey از آن دست عناوینی است که میتواند حتی پس از چند ساعت تجربه مداوم، بازیکن را در هزارتوی مکانیکی و طراحی خود گم کند. در صورت تجربه آثار قبلی شرکت سازنده، وجود امضای آرکین بر تمامی قسمتهای این ساخته جدید، از طراحی گرافیکی تا انیمیشنهای نرم، در همان چند دقیقه اول برای مخاطب مشهود خواهد شد. با این حال این آشنایی با وجود آنکه تا واپسین ثانیههای تجربه داستان طولانی بازی در کنار بازیکن باقی میماند، اما نه تنها موجب بروز تکرار قابل مشاهده در بسیاری از فرنچایزهای بزرگ نمیشود، بلکه عاملی است برای افزایش فاکتور سرگرمی در طول تجربه آن. به این معنی که Prey از مکانیکهای موفق عناوین قبل از خود در جهت نزدیکیپذیرتر کردن گیمپلی استفاده میکند، اما این گیمپلی را در محیطی ناآشنا که خود نیز به صورت استادانهای برای پیادهسازی آن طراحی شده است، به کار میگیرد. به طوری که میتوان گفت محیط چنان به صورت منحصربهفردی به گیمپلی وابسته است که بررسی یکی از آنها بدون در نظر گرفتن دیگری بیهوده خواهد بود. در واقع بازی گیمر را دست پر به مقابله با ناشناختهها میفرستد و به دلیل ارائه کنترلی کامل و ساده بر تمامی بخشهای گیمپلی به بازیکن، و حتی با وجود بعضی مشکلات، به هدف خود که ارائه تجربهای چالشبرانگیز، عمیق و سرگرم کننده است، میرسد.
گیمپلی به دو قسمت عمده گشتوگذار و مبارزات تقسیم میشود و هر کدام از این دو مورد، نقش پررنگ و اساسی در به ثمر نشستن طراحی این بخش از بازی دارد. سیستم گردش و ماجراجویی برای یافتن رمز و رازهای ایستگاه فضایی Talos ۱ (مکانی که رویدادهای داستانی در آن روی میدهند) اولین المانی است که خود را پس از آغاز بازی نشان میدهد و تا آخر نیز نقش مهمی در تجربه و پیشبرد Prey بر عهده دارد. این مکانیک از آنجایی بسیار مهم است که مخاطب در شروع کار بدون راهنمایی اولیه خاصی وارد مکانی نسبتا بزرگ میشود و میبایست راه خود را از طریق آزمون و خطا به هدف مورد نظر پیدا کند. اولین رگههای نبوغ تیم سازنده در طراحی محیط همینجا مشاهده میشوند، Talos ۱ به عنوان یک ایستگاه فضایی، ذاتاً محیطی بسته و کوچک است و در نگاه اول به نظر میرسد که نباید از آن انتظار آزادی و گوناگونی موجود در مکانهای بازتر را داشت. با این حال معادلات فکری مورد اشاره در همان چند دقیقه اول به هم میریزند، محیط بازی چنان تودرتو و کلاف مانند طراحی شده است که کمتر شاهد مراحل خطی هستیم و اکثر مناطق اصلی علاوه بر چند شاهراه بزرگ، دارای تعداد زیادی میانبر و مسیرهای جانبی هستند. طراحی کلافی به این معنی است که مکانهایی که بازیکن به آنها دسترسی دارد لزوما بزرگ نیستند، اما گوشههای پنهان بسیاری را در خود جای دادهاند، در واقع بر خلاف عناوین بزرگ معمول که محیط در آنها تنها به صورت افقی گسترش مییابد، جهان Prey بیشتر به صورت عمودی و درهم تنیده طراحی شده است. با توجه به این ویژگی، پیدا کردن بخشهای مخفی مذکور، میتواند خود تبدیل به چالشی بزرگ برای مخاطب شود که در مواقعی سردرگم کننده، اما در همه حال پاداش برانگیز و مهیج است.
بر خلاف بسیاری از بازیهای مشابه، Prey از معدود عناوینی است که مخاطب را مستقیماً تشویق به گشتوگذار در محیط نمیکند. بسیاری از مکانهای موجود در مجموعه تالوس۱ هیچ ارتباطی با بخش داستانی ندارند و تنها دربر گیرنده ماموریتها و آیتمهای جانبی هستند، بر همین اساس نیز بازیکن میتواند بدون قدم گذاشتن به حدوداً نصف این ایستگاه فضایی، قسمت داستانی را به اتمام برساند. این رویکرد بیشتر در عناوین جهان باز مورد استفاده قرار میگیرد و آثاری با نقشه محدودتر، از به کار بردن آن اجتناب میکنند. سیستمی که معمولا در طراحی بازیهای مشابه پری به کار گرفته میشود، ««تور»» (Tour) و یا طراحی چرخشی نام دارد که در طی آن ماموریتها به مراحل بسیاری تقسیم شده و بازیکن را به نقاط مختلف نقشه میفرستند. هدف از این طراحی رضایتبخش بودن گوناگونی در جغرافیای اثر در عین القای حس اکتشاف به بازیکن است. اما استودیو آرکین در ساخت این بازی از استفاده از چنین مکانیکی تا حد زیادی دوری کرده است.
داستان در این بازی حول آزاد شدن گونهای بسیار خطرناک از موجودات بیگانه در یک ایستگاه فضایی بنا شده است و عمده مبارزات موجود هم در مقابل همین بیگانگان روی میدهد. بر خلاف قسمت اکتشاف، بخش مبارزات تا حد زیادی محتاطانه پیادهسازی شده است. بازیکن به تعدادی سلاح دسترسی دارد که از طریق آنها دشمنان را در دید اول شخص از پای در میآورد. با توجه به اینکه تالوس۱ یک آزمایشگاه تحقیقاتی است و نیروی نظامی مستقر خاصی در خود ندارد، تفنگهای موجود در آن نیز عمدتاً ابزار صنعتی و یا سلاحهای دفاع شخصی هستند که نیروی بازدارندگی بسیار محدودی دارند و تنها برای برقراری نظم ساخته شدهاند. بر همین اساس هم دسترسی بازیکن به امکاناتی که بتواند با استفاده از آنها دشمنان خود را از پای درآورد، مخصوصاً در مراحل اولیه بسیار محدود است. این درجهبندی قدرت با نزدیک شدن به مراحل پایانی کمی به نفع مخاطب عمل میکند و سلاحهای قویتری در اختیار وی قرار میدهد، اما به طور کلی باز هم بازیکن در پایین اکوسیستم قرار دارد و مبارزات تا آخرین دقیقه آخرین ماموریت سخت باقی میمانند. این مورد، انتخاب راه درست و دقت در شروع مبارزات را به بخش مهمی از پیشرفت در بازی تبدیل میکند. به طور مثال حتی شاتگان که یکی از قویترین سلاحهای در دسترس کاربر است، نمیتواند در مقابله با چند دشمن کاری از پیش ببرد و در اکثر موارد، ورود یکباره و بدون محاسبات قبلی به یک نبرد، مساوی با مرگ سریع و دردناک شخصیت اصلی است. خوشبختانه سیستم ذخیرهسازی بازی و آپگرید و کسب قابلیتها، از تبدیل شدن این بخش به تجربهای دردآور جلوگیری میکنند. سیستم سیو این عنوان کاملا آزادانه در دسترس مخاطب قرار دارد و در هر مکان و زمانی میتوان پیشرفت خود را ذخیره کرد، این ویژگی از آنجایی حیاتی است که در خیلی از مبارزات بازیکن احاطه کاملی بر دشمنان محیط خود ندارد و با توجه به وجود بعضی از بیگانگان مخفی در محیط، پس از آغاز نبرد به سرعت کشته میشود. حال پس از تجربه چندین باره این اتفاق، وی فرا میگیرد که قبل از ورود به هر گونه درگیری پیشرفت خود را ذخیره کند که در صورت شکست نیز مهلت چندانی را از دست ندهد. البته به دلیل هوش مصنوعی فوقالعاده تایفون، تحمل شکستهای چند باره از دشمنان کاملا طبیعی بوده و نباید پس از یک بار چشیدن مرگ انتظار رویارویی آسانی را داشت، هوش مصنوعی به حدی قدرتمند پیادهسازی شده است که موجودات بیگانه در هر بار ملاقات با بازیکن استراتژیهای جدیدی به کار میگیرند و با توجه به این که یک ذهن واحد هستند (به همین دلیل نام آنها ««تایفون»» بدون نشانه جمع است)، پس از هر بار شکست در مقابل وی، استراتژی خود را نسبت به اعمال او تغییر میدهند. به طور مثال اگر مخاطب همانند یک کماندو واقعی تمامی دشمنان سر راه خود را از میان بردارد، آنها با جمع شدن پیرامون یکدیگر و یا احاطه او، کارش را بسیار سخت تر میکنند. و یا در صورت حرکت در سایهها، دشمنان با ایجاد تلههایی در مکانهای غیر منتظره، ورود به هر اتاق آرام را به تجربهای ترسناک تبدیل مینمایند. به طور کلی چالش فاکتوری است که به وفور در تجربه Prey یافت میشود و هیچ راهی برای فرار از آن وجود ندارد. در واقع میتوان گفت که هوشمصنوعی بازی در مواردی حتی بیش از حد خوب است؛ به منوال تمامی آثار آرکین، در پری نیز استفاده از مخفیکاری مسیر قابل اتکایی برای اتمام روایت داستانی است و با توجه به وجود راههای جانبی بسیار، بازیکن میتواند با مانور در اطراف دشمنان، آنها را غافل گیر کند. اما مشکل اساسی این بخش از آنجایی پدید میاد که تایفون، نگهبانان انسانی و محدود شهر دانوال نیستند و پس از هر بار نابودی، خود را به شدت برای رویارویی بعدی آماده میکنند. مخاطب میبایست یا تا جایی که میتواند از درگیری مستقیم اجتناب کند، و یا آماده مبارزه در برابر ضدّ حملات شدید دشمنان در مقابل تاکتیک چریکی خود باشد.
در طول داستان، مخاطب در نقش ««مورگان یو»» قرار میگیرد، او یکی از مدیران شرکت Transtar است. شرکتی که در ایستگاه فضایی تالوس۱ آزمایشهای تجربی گوناگونی بر روی انسانها و موجودات بیگانه انجام میدهد و مسئولیت اتفاقات بازی را هم بر عهده دارد. در طی چندی از این آزمایشها، بیگانگان مورد اشاره که اتفاقا بسیار هم خطرناک هستند و تا حدی نیز به به نکرمورفهای سری ««فضای مرده»» (Dead Space) تشابه دارند، از دست آزمایش کنندهها فرار کرده و رویدادهای روایت این اثر را رقم میزنند. حال مورگان میبایست به عنوان مدیر شرکت و یکی از آخرین انسانهای بازمانده در ایستگاه، تلاش کند تا جلوی پخش شدن این ارگانیزم مخوف به زمین را بگیرد. با توجه به این توصیف کوتاه از داستان، دو نکته در مورد آن قابل توجه است. اول آنکه مورگان به عنوان شخصیت اصلی قابل بازی و کسی که میبایست در برابر هجوم تایفون مقاومت کند، لزوما نقش مثبتی در روایت ندارد. آزمایشات وی یکی از اصلیترین دلایل کشتار تالوس۱ هستند و حال او خود نیز در مخمصه گیر افتاده است و چارهای جز به خطر انداختن زندگی خود برای نجات آن و شاید هم جان دیگران، ندارد.
قدرت انتخاب کاربر، علاوه بر گیمپلی در این بخش نیز خود را نشان میدهد، مخاطب در Prey یک دوربین اول شخص نظارهگر خاطرات شخصیت اصلی نیست، بلکه خود شخصیت اصلی بوده و کنترل کاملی بر اعمال و رفتار او دارد. به طوری که در سیر ماموریتهای بازی، کاملا میتوان راه خود را برگزید و در طی آن پیش رفت. مثلا پشت سر گذاشتن گذشته خود و تبدیل شدن به قهرمانی برای نجات بازماندگان تالوس۱ یکی از مسیرهای موجود و یا تمرکز بر شکست دادن تایفون یکی دیگر از راههای امکانپذیر است. با نظرداشت این که میتوان با توجه به منطق و اخلاق خود ترکیبی از چند رفتار موجود را نیز نسبت به رویدادهای داستان اتخاذ کرد، میتوان به سادگی بیان کرد که احتمالات موجود در بازی پرتعداد هستند و هر بازیکن برداشت خاص خود را نسبت به داستان خواهد داشت. این نکته باعث القای این حس میشود که مورگان، در پس تمامی امکانات و قدرتهای خود، یک انسان است و دلیلی برای ادامه ماجرای خود دارد. قابلیت انتخاب و ارتباط فزاینده با شخصیت اول یکی از اصلیترین تفاوتهای بازیهای ویدیوئی با صنعت سینما است و از این قدرت در Prey استفاده بسیار بهینه شده که به اثرگذاری هر چه بیشتر داستان و روایت آن انجامیده است. نکته دوم قابل اشاره در مورد داستان، سادگی کلی آن در عین پیچیدگی درونی است. شاید بتوان روایت و سیر اتفاقات در این عنوان را با سری دارک سولز مقایسه کرد. به طوری که خود قصّه و اهداف آن را میتوان در چند خط توضیح داد، اما به لطف جزئیات به کار رفته در محیط و کشف تاریخ مرتبط به روایت و زندگی خود کارمندان شرکت، بازیکن علاقهمند محتوای بسیار زیادی برای یافتن و تحلیل خواهد داشت. به طوری که اکثر کامپیوترهای موجود در ایستگاه، تعدادی ایمیل در خود دارند که توضیحات بسیار جالبی در مورد پیشزمینه داستانی میدهند و در بعضی موارد نیز آغازگر ماموریتهای جانبی هستند. البته موضوع اذیت کنندهای که در مورد ماموریتهای جانبی وجود دارد آن است که این ماجراجوییها با این که هر کدام قسمتی از داستان تالوس۱ را بیان میکنند، اما متأسفانه به جز چند مورد محدود، هیچکدام از کیفیتی نزدیک به کیفیت مراحل اصلی برخوردار نیستند و به نظر میرسد که تنها برای تجهیز شخصیت اصلی و اضافه کردن به پیشزمینه روایت ساخته شدهاند. در واقع این ماموریتها بیشتر از آنکه بد باشند، ناقص هستند و هیچگاه به یک هدف نهایی نمیرسند، به همین دلیل نیز آن ها را باید نه برای تجربه روایتی درون داستان اصلی، بلکه با هدف یافتن تجهیزات جدید و آشنایی بیشتر با رویدادهای پیرامون این ایستگاه فضایی انجام داد.
از منظر بصری آرکین در جدیدترین محصول خود نیز رویکرد هنری عناوین قبلی خود را حفظ کرده است و بر همین اساس گرافیک بازی بسیار شبیه به سری Dishonored و مخصوصاً شماره دوم آن از آب در آمده است. در مقایسه با دیگر آثار موجود در بازار، Prey دارای بهترین جزئیات محیطی یا انیمیشن صورت نیست، اما میتوان آنرا مناسب حال اتمسفر و تکامل یافته عنوان قبلی شرکت سازنده قلمداد کرد. با این حال این طراحی فنی در جایی که نیاز است به خوبی عمل کند، بینقص ظاهر میشود و قسمت انیمیشنهای بدنی در یک کلام فوقالعاده و بدون ایراد است. به طوری که انیمیشن استفاده از آچار (یکی از سلاحهای بازی) هیچگاه تکراری نمیشود و مخاطب در طول بازی چندین بار برای دیدن آن، سلاح خود را تغییر میدهد. حرکات دشمنان نیز روان و طبیعی به نظر میرسد و به هنگام رویارویی با بازیکن، کاملا آزادانه در هر سه بعد مانور داده و به او حمله میکنند، این مورد به خصوص زمانی به چشم میآید که کاربر با استفاده از Gloo Cannon یکی از دشمنان را میخکوب کرده و سپس شاهد آزاد شدن آنان باشد. در واقع ترکیب هوش مصنوعی عالی با انیمیشنهای بسیار خوب، مبارزات را تبدیل به مواجه با موجودات خونخوار واقعی کرده است. اگر بازی مقداری آسان بود حتی میشد بدون ترس از قطعه قطعه شدن توسط تایفون، اطراف دشمنان چرخید و از حرکتهای روان و مبتنی بر فیزیک آنان لذت برد. به طور کلی گرافیک نقش قدرتمندی در تجربه و یا عدم تجربه Prey ندارد و کاملا زیر سایه دیگر بخشهای این اثر قرار گرفته است. ولی میتواند در تناسب با دیگر قسمتهای آن عمل کرده و با توجه به اجرای عالی حتی بر روی سیستمهای ضعیفتر، کاملا مقبول واقع شود. در صورت نیاز میتوانید این بازی را از فروشگاه سافت اسپات تهیه نمایید.
منبع: بازیسنتر
Recommended | Minimum | System Requirements |
Windows 7/8/10 (64-bit versions) | OS | |
Intel i7-2600K, AMD FX-8350 | Intel i5-2400, AMD FX-8320 | CPU |
16 GB RAM | 8 GB RAM | Memory |
GTX 970 4GB, AMD R9 290 4GB | GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GB | Graphics |
20 GB available space | Storage |
2) فایل های فشرده را توسط نرم افزار WinRar اکسترکت کنید
3) در مسیر اکسترکت شده با اجرای فایل setup به نصب بازی بپردازید.
تذکر1: در هنگام نصب، دقت داشته باشید که تیک گزینه های اضافی را بردارید. گزینه های اضافی “Update DirectX”، سایر زبان های غیر از انگلیسی و نسخه های مختلف C++ بازی می باشند. دقت کنید که توصیه می شود به صورت جداگانه تمامی نسخه های 32بیتی و 64بیتی پیش نیاز Microsoft Visual C++ از 2005 الی 2015 را بر روی سیستم خود نصب کنید تا مشکلی نداشته باشید. ضمنا نرم افزارهای امنیتی و آنتی ویروس را در هنگام نصب خاموش و غیرفعال کنید.
تذکر2: در صورتی که میزان حافظه رم سیستم شما 8 گیگابایت و کمتر از آن است حتما در پنجره ابتدایی نصب، گزینه مربوط به محدودکننده رم را فعال کنید، تا عملیات نصب به صورت پایدار باشد.
ویژگی های نسخه فشرده FitGirl:
- بر اساس نسخه رسمی PLAZA با نام Prey Digital Deluxe Edition-PLAZA فشرده سازی شده است.
- ورژن بازی Build 10966486 (38551) می باشد که بر اساس ریلیز رسمی وبسایت GOG است.
- دو بسته الحاقی Mooncrash و Cosmonaut Shotgun Pack در این نسخه لحاظ گردیده و فعال شده اند.
- فایل انتخابی Credits Videos در محتوای بازی لحاظ شده است.
- هیچ چیزی از بازی کسر نشده است. هیچ چیزی تبدیل یا انکود نشده است. همه چیز بر اساس MD5 رسمی دیتای بازی است.
- حجم بازی از ۴۰٫۲گیگابایت به ۱۵٫۳گیگابایت کاسته شده است.
- مدت زمان نصب باتوجه به سیستم شما بین ۱۳ الی ۲۵ دقیقه خواهد بود.
- فضای مورد نیاز پس از نصب کامل بازی حداکثر ۴۲گیگابایت (در صورت نصب تمامی زبان ها) است.
- حداقل ۲گیگابایت فضای رم خالی برای نصب بازی نیاز است.
- از کتابخانه XTool که توسط Razor12911 توسعه یافته، استفاده شده است.
تعداد دیسک | |
فرمت DVD-5 | 4 |
شناسنامه | |
عنوان | Prey |
ژانر |
|
سازنده |
|
ناشر |
|
تاریخ انتشار |
|
نسخه | FitGirl |
لطفا قبل از ارسال نظر موارد زیر را در نظر داشته باشید:
- نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد.
- دیدگاهتان فقط مربوط به این محصول و یا مشکلات و پیشنهادات مربوط به این محصول باشد.
- نظراتی شامل زمان ارسال، هزینه ارسال، کد پیگیری و .. را فقط از طریق صفحه تماس با ما بیان کنید.
- نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد و در اختیار کسی نیز قرار داده نخواهد شد.
- از ایمیل معتبر استفاده کنید تا در صورت نیاز به پاسخگویی بیشتر از طریق ایمیل مکاتبه شود.